Les deux, disais-je donc. Et pas que. Je parlais de multiplicateur.
Multiplions donc les stats de Rôle. Les heures. Les dilutions de stats. Les perks (mais les perks de manière LOGIQUE et CONSTRUCTIVE - oui c'est toi que je regarde, Bethesda).
Multiplions aussi les gains d'XP ET LES PERKS. Ensemble. Contre-productif ? Ou pas. Rien n'oblige à les multiplier de la même manière que nous multiplions les dilutions de stats. Que du contraire. Multiplions peu (ou pas), mais multiplions bien.
C'est ici que de petit truc sympa on passe à un léviathan de code (ou pas, après tout je suis pas codeur, je suis là pour FAIRE PLEURER les codeurs, c'est pas pareil). Ce schéma multidirectionnel, ou ces innombrables schémas de personnalité du post précédent, il faut à présent le/les faire vivre. Le but n'est pas d'emmerder le joueur. Le but est de le récompenser. Parmi les contraintes, si on ne veut pas tomber dans le schéma du pseudo-héros de FPS à la Bethesda, il faudra bien définir partiellement la personnalité du/des héros. Mais pas n'importe comment. Et pas par n'importe qui.
Le pouvoir doit être entre les mains du joueur à ce stade. Que le joueur choisisse les traits de tout ou partie de l'équipe. Comme il le souhaite. Il veut créer quatre persos ? Laissons-le faire. Il veut quatre clones ? Certes, ce n'est pas amusant, mais il faut tout de même fixer des limites.On n'est pas NON PLUS là pour lui donner la panade. Cela ruine son expérience, pas la nôtre. Pas celle des amoureux, des rôlistes.
Imaginez donc créer quatre persos. Définissez-les sur le/les schémas de personnalité. En prenant même seulement les deux exemples donnés, il y a matière à s'amuser : un lunatique sans aucune patience et pas vraiment du côté du bien et un type enjoué, blagueur, capable de poser vingt fois la même question de manière différente à un paysan qui pige rien, le tout dans la même équipe ? Gimme. Certes, il faut que le but justifie cette alliance improbable. Mais c'est le meujeu qui l'a permis. Et si ses raisons ne sont pas immédiatement apparentes...
Car après tout, qu'est-ce qui empêche des dissensions ou trahisons au sein de l'équipe ? Tout cela demande déjà un travail d'écriture et de code titanesque, mais ce n'est pas tout. Les applications sont également nombreuses, les possibilités assez hallucinantes.
Que diriez-vous, maintenant que notre équipe (de 2 pour la simplification) est au complet, de les lancer sur les chemins de l'aventure.
C'est bien mais... Et les dialogues alors ? On parle bien du solo là, non ? Et si on laissait le choix au joueur ? On a vu plus d'une fois le fameux système de roue des réponses. Simple, élégant, suffisant à notre démonstration/expérience. Multiplions-la.
QUOI ? Bah oui. Pourquoi diable priverait-on le second larron de la parole ou le forcerait-on à dire les mêmes choses sans arrêt ? On pourrait certes donner cette option au joueur. Rien ne l'interdit. Mais offrons-lui alors également la possibilité de jouer ce second personnage. Les groupes de CRPG vont - généralement - de 4 à 6 persos. Rien ne l'empêche sinon la contrainte de temps, déjà partiellement diffuse : Youhou ! on parle d'un RPG là, pas d'un FPS ! Dans le pire des cas, ajoutons-y un temps de réponse maximum. Cela vous paraît douteux ? Tout à fait. Je n'ai jamais prétendu détenir la panacée. Seulement des idées plus ou moins applicables. Mais pour mieux comprendre jusqu'où ce système peut aller, revenons-en à la phase de création.
Nos héros, en l'état, n'ont pas d'histoire. Sans en arriver aux extrémités d'un Dwarf Fortress, rien n'interdit de la créer. Bon sang mais... POURQUOI dans Arena et Daggerfall je dois me farcir dix questions qui influenceront au final uniquement mes capacités au combat ?
Dix questions. Multipliées par 10, 5, même 3 ! Combien de possibilités de background voyez-vous là ? Et RIEN n'oblige à en passer par un Origins où on passe dix plombes à démarrer péniblement l'aventure. C'est certes une option, mais en rien obligatoire. Combien d'entre vous ont commencé leur carrière d'aventurier dans une auberge à la con ? Levez le doigt. Heh.
On ne pourra jamais éviter tous les clichés. On n'y est pas non plus forcé. Contentons-nous d'éviter le pire qui soit : le roll-play, et on aura déjà remporté une grande victoire.
Retour à nos dialogues : On peut tout à fait multiplier les options par là aussi. On ne crée plus les dialogues pour les personnages, mais les réactions pour les personnalités. Autrement dit : d'un système monolithique, on passe à un système agile. On n'en est pas encore au stade où les phrases se formeront d'elles-mêmes selon des paramètres prédéfinis ; ce qui signifie encore une fois que le travail d'écriture serait immense. Mais en quoi, encore une fois, cela est-il choquant ? On écrit quoi là ? Un concept de FPS ou un foutu RPG ?
Où est le problème ? Au lieu de Terra : "Ils sont tous morts", on utilise juste le schéma inverse. "Ils sont tous morts" ? C'est quelque chose que Terra dirait. En attendant que les contraintes techniques se lèvent, c'est tout à fait jouable, même si éléphantesque pour les créateurs.
Rien n'empêche non plus de définir un radius pour ces réactions. Le perso cynique méchant impatient du haut se voit présenter - admettons - quatre options. Une cynique, une méchante, etc.
Limité ? Peut-être. Alors proposons-lui tout le spectre. Ou du moins une partie du spectre reliée à la situation. Et tendons un piège au joueur. Donnons-lui de l'XP pour chaque réponse correspondant à son schéma de personnalité, supprimons-en pour chaque écart. Notre schéma donne assez de possibilités pour le permettre.
Oui mais... Si on commence à virer l'XP, on peut carrément lui balancer un leveldown dans sa face. C'est pas faux, et c'est une option également. Ou alors on lui en donne pas du tout. Même si le personnage aura parfois des réactions contre nature. Et c'est ici qu'on en revient à notre background. Le but est alors pour les créateurs de comparer le background du perso à la situation. Admettons que notre cynique ait été un gosse des rues affamés. Exceptionnellement (et je vais insister là-dessus), il pourrait très bien avoir un sursaut de conscience et d'empathie pour un gamin dans la même situation. Ca peut arriver. Ca n'arrivera pas tous les jours. Si ce type de situation est démultiplié dans le jeu, alors il faut sévir. Sévir ou modifier la personnalité de notre gros vilain. Ce qui ne se fait pas en un jour. Il en faudrait beaucoup. Et démultiplier le besoin en XP "contraire à sa nature", tout en jaugeant toujours ses actions face à son background. Pourquoi pas. Et ne me dites pas que ce n'est pas faisable, même si c'est grossier.
Et on en revient à notre facteur temps. Une vie n'y suffira peut-être même pas. Mais pourquoi notre aventure devrait-elle se solder par des levelups à la chaîne, de gros changements de personnalités ou même par la survie de nos persos ou... une fin propre ? Vous avez fait beaucoup de campagnes en une soirée, vous ?
Multiplions. C'est pas du pain, mais c'est bénit.
(non, ce n'est pas une conclusion. Encore une fois, ce blog est un gros bloc-notes d'idées alakkon et pas forcément utilisables. Des points de départ en d'autres termes).
D'expérience, la sanction de comportement doit se faire par une modification des traits. Un personnage généreux qui refuse de donner choppera des points en avarice et finira par inverser son trait.
ReplyDeletePour que ça marche, il faut juste que les traits en question donnent des bonus ou des possibilités d'actions supplémentaires, en accord avec son esprit.