Tuesday, February 28, 2012

Level up! Press Select. [english rehash]

In addition to all those pet peeves, let's bash some more skulls. Hi Bioware. Please die in a fire. Your latest games do NOT deserve the title of RPGs. Certainly NOT. You've been making bullshit for a while now.

I know that'll get me some backlash and flame. Please go ahead. I'll explain for the others.

Evil <----------------------------> Good

That's the Role in ROLE playing according to Bioware now.

 Lawful Good   Neutral Good   Chaotic Good
 Lawful Neutral     Neutral     Chaotic Neutral
 Lawful Evil       Neutral Evil        Chaotic Evil

And that's the Role according to D&D (and Bioware not SO long ago, by the way). Not that it's the most obvious, effective, or transcending example but... seriously. Look at it again. Who the hell are we kidding here?

Either we continue to glorify this crap, or wake up, move our asses and found something else. I've had enough of characters with a number of dimensions found somewhere between 0 and 1. Enough of the clichés. Of the nonsensical stat levelling. Add the various constraints due to facing a digital medium in the mix, and the solutions are that much harder to find. Yet... how about trying with what we do best? The most simple, direct and ridiculous method available: multiplication?

I mean, we can multiply scores, lives, enemies and bugs (and Mojang won't prove me wrong). I think we can multiply the XP points. In another way. Now to stop beating around the bush. It's a stupid, simplistic and ineffective idea, but it's better than no idea at all. How about multiplying everything?

Let's first multiply the dimensions of the character. That's what the Role is about. Let's draw something halfway between those two diagrams up above, so as to stay agile in our doings.

  /          |        \
 Good --- + --- Evil
   \          |        /

 Yup, it's ugly. Sue me. Now let's be clear about it: it's just a basic diagram with simplistic traits that do not even make sense. But those four features are replaceable and recyclable. In other words: the diagram is multiplicable in size and in quantity. Nothing prevents us from creating another diagram besides this one and using Playful/Serious on one axis and Patient/Impatient on the other. Or from adding those as new dimensions in the same diagram. Go ahead, blow your own poor brain yourself: add, say... 8 more dimensions. Tell me: doesn't it start looking like a personality? Like a role?

Back to the point. What do we see usually? There are two big trends: either you follow the path that's been laid out for you like a sheep, with very often a single, simplistic choice between good and evil, or you have to do it all by yourself. Which is already boring grunt work. And none of it is rewarded. There is no reward in playing whatever role YOU chose for yourself in Morrowind, Oblivion or Skyrim (and don't get me wrong: I'm a HUGE Morrowind fan). There is some personal satisfaction thrown in, but it doesn't compare to the kickass little side conversation with the DM when he's bloody impressed by your play. He doesn't give a fuck here. It's even more simple, in fact: he isn't even there, he gave you the whole campaign book to play by yourself, which amounts to playing with a sandbox. A scrapbook. Trash.

It's probably the hardest constraint to lift in a CRPG: The DM is NOT here. Mind you, there are occurences when he is, but even then it's a gamble. That's multiplayer. And it takes a good DM, good players and a good campaign to have fun. Neverwinter Nights did it right in its own way. But then again, we're talking about MULTIPLAYER. Which isn't so often found in CRPGs, let's face it. Anyway, let's just take it for granted: the DM knows what he's doing and hopefully, manages to have everyone have fun. Everything's going to be fine. And even if it turns wrong... Blame it on the DM. That's not what I'm ranting about here anyway.

So let's close this parenthesis and get back to single player. The mode which I prefer, to my dismay. Not that I hate multiplayer inherently. But there's the godmoders, the noobs, the cheaters... Gets ugly pretty fast if you ask me. Anyway. Some of the ideas below still DO apply to multiplayer. It's obvious enough that I don't have to say it again.

Press start. Know what bothers me most about THAT? Even when there IS some supervised training... Just... Just do it, will ya. Fire up the first game you know does it. Go see a trainer and pay him.

Go ahead. Do it. One hour has passed. Consistently across ALL CRPGs. Tirelessly. Inexplicably. ONE. HOUR. In other words: get yourself 100 hours of training, and you're THE grandmaster of X (say, Alchemy). You'll never have to collect plants for years, analyze them, experiment, train. You'll never have to put your life on the line while playing with unstable components. You'll never have to follow lengthy courses and boring lectures. In just one week (sleep included), you're the alpha and the omega of the frigging thing and can easily dismiss the most advanced theories from any master in the world... Makes sense? Heh.

Don't believe me? Read it again. Compute. Test it. Whatever. One. Hundred. Hours. And that's not even counting your base stats. 100. While others won't have completely mastered this delicate art and will still marvel in front of nature's mysteries in one hundred years, you will be BORED with it. There. There's no other way to put it.

If a character has an Intelligence of 100 (of 80), I can understand. More or less. But even then, all he can get is such a short time is theoretical knowledge. He's big mouthed for sure, but when it comes to the real deal... He'll be in for a hard time.

Not sure there's a clear solution either. We would either have to drastically lengthen the duration of training, of drastically diminish the potency of the characteristics and... add perks. No Skyrim bullshit. REAL perks (see previous post). Stuff that will be deeply engrained into the personality of the character. Memorable encounters and decisive events. And most important of all - Related to what he has witnessed and lived. Or just take the best of both world. Do it all. Lengthen the training AND nerf the characteristics.

(To be followed soon. God I hate long, boring stuff. :3)

Level up! Press start [english rehash]

Right. Sit tight, this one will be long, hard and boring as hell.

The title of this post is some kind of double entendre. Lemme explain. One of the other big flaws of current CRPGs, though far from the only one, is the levelling system (which is only part of my rant here given I'm going to combine two concepts here, so as to confused your poor little minds, tired from a hard day's work).

"WHAT? If there's no levelling, we'll all get pissed real soon! Not only do you want us to forget the characters, now you want us to remain complete noobs, with dubious grammar and spelling and a questionable personality?" - Yeah, I know what you're thinking.

But er... no. Some come to this result without much effort, and that's not what interests me either. And godmoders don't interest me in the least. Forget that for a second, will ya? The point, as I said, is twofold. First: Level up! Just... look at those two words. You gotta draw a line sooner or later. It's not that I don't like pretty numbers. It's just that we have reached a point of complete imbalance and it would be best to throw it all down the drain. Beer included. And start again from scratch.

I mean, seriously. Think about the CRPGs you know and play(ed). Think. Just how many, among them, offer you to level up "Smooth Talk" while remaining hopeless in combat? Easy: none.


Don't tell me "no fight is no fun". That's just... wrong. One could easily imagine a CRPG based on the Discworld. Based entirely on the characteristics of Stupidity, Cynicism, Humor and Manipulation. For example. Would it be boring? Certainly not. Would it be VERY different from what we're used to? That's a polite euphemism.

And yes, indeed, it could be closer to a point&click thingy. Think further.

Now for the second half. "Press Start". Wait... WHAT? So you're telling me that, all of a sudden, my character becomes so much more dangerous and treacherous with battle axes. Like... "*pop* there ya go?"
Just because I pressed Start and his XP bar is full. Wow. Just... Would you like fries with that?

Think about it, for the gods' sake: you swim ten lengths and BANG! You're soooooo much better at swimming? Congrats. Tell me how you do that, and I'll tell you the phone number of a psychologist in return. You may just need it before you harm yourself after jumping from the first floor for the 500th time to train your "Feather Fall" characteristic.

Had enough? I'm not holding you back. But I do have some more.

Let's resume. The levelling system is hollow. Inadequate. Obsolete. It's immediate, it takes no time. No money. No... No TRAINING! The trend is even more severe in JRPG's, where levelling is just about as exciting as an episode of The Bold and the Beautiful when you're sober and tired. Your stats increase erraticaly. Now, honestly, an Esper system that can influence the curve of your stats evolution is nice and fun, it's a neat little trick. But when the party's tank is just as able to wear boiled leather and dodge like a dancer... You have to admit something's really, REALLY wrong.

And... yes, I'm bashing JRPGs... I could bash western CRPGs as well. Yeah, sure, you get to distribute your shiny skill point. In any fucking way you want. Here's our exhibidodgist tank again (just in case: an exhibidodgist is a guy who drops his armor so he can waggle his stuff around). And don't get me started on the perks. Or... actually. Do it. Just... do it. The perks are a cool move. They give you specific traits. It's nice. It has depth.

BUT. Either they ain't linked to ANYTHING, much less anything that makes sense, or they are mere hurdles in your way. Examples? Sure. First option: Fallout. Second one: Skyrim. Wanna see how it's done PROPERLY?  Sure, I got that. Forget RPGs. Play Crusader Kings II for a while. Take the blow in the balls of a lifetime. THAT is what perks are about. THAT is what roleplaying is about. THAT is how it should be done. The perks in CKII depend on your CHOICES and have a deep and lasting influence. I doubt anyone from Paradox will ever read this, but I'll say it anyway: you guys kick ass. Have some bubble gum.

Let's push this logic yet another little bit further. Thinking back to The Dark Eye (1st Edition. Ouch, I'm OLD.), I think we went seriously wrong somewhere down the path. Learn something without a trainer/master, and it will improve indeed. But much less efficiently than by being properly trained and helped by someone who thoroughly knows the ins and outs of whatever characteristic you wish to train. I'll come back to this, keep it in mind.

Anyway. We're talking about ROLE. PLAYING. GAMES. Which implies that you're playing a (or several) role(s). I'll draw a line in the sand between those two now, and explain why a bit later, by the way.

Role. Playing. So why, by the gods, do we make combat the be-all and end-all of the genre, while it is by far the most boring, uninteresting part, in this experience that is roleplay?

CRPGs have gone too far towards the dark side. From roleplay, they went all the way down to roll play. It's certainly no breaking news. But what are we waiting for to solve this problem?

 (To be continued. Soon. Hopefully.)

Monday, February 27, 2012

Level down! Press B, A, B, Y. In order. Fast.

Les deux, disais-je donc. Et pas que. Je parlais de multiplicateur.

Multiplions donc les stats de Rôle. Les heures. Les dilutions de stats. Les perks (mais les perks de manière LOGIQUE et CONSTRUCTIVE - oui c'est toi que je regarde, Bethesda).

Multiplions aussi les gains d'XP ET LES PERKS. Ensemble. Contre-productif ? Ou pas. Rien n'oblige à les multiplier de la même manière que nous multiplions les dilutions de stats. Que du contraire. Multiplions peu (ou pas), mais multiplions bien.

C'est ici que de petit truc sympa on passe à un léviathan de code (ou pas, après tout je suis pas codeur, je suis là pour FAIRE PLEURER les codeurs, c'est pas pareil). Ce schéma multidirectionnel, ou ces innombrables schémas de personnalité du post précédent, il faut à présent le/les faire vivre. Le but n'est pas d'emmerder le joueur. Le but est de le récompenser. Parmi les contraintes, si on ne veut pas tomber dans le schéma du pseudo-héros de FPS à la Bethesda, il faudra bien définir partiellement la personnalité du/des héros. Mais pas n'importe comment. Et pas par n'importe qui.

Le pouvoir doit être entre les mains du joueur à ce stade. Que le joueur choisisse les traits de tout ou partie de l'équipe. Comme il le souhaite. Il veut créer quatre persos ? Laissons-le faire. Il veut quatre clones ? Certes, ce n'est pas amusant, mais il faut tout de même fixer des limites.On n'est pas NON PLUS là pour lui donner la panade. Cela ruine son expérience, pas la nôtre. Pas celle des amoureux, des rôlistes.

Imaginez donc créer quatre persos. Définissez-les sur le/les schémas de personnalité. En prenant même seulement les deux exemples donnés, il y a matière à s'amuser : un lunatique sans aucune patience et pas vraiment du côté du bien et un type enjoué, blagueur, capable de poser vingt fois la même question de manière différente à un paysan qui pige rien, le tout dans la même équipe ? Gimme. Certes, il faut que le but justifie cette alliance improbable. Mais c'est le meujeu qui l'a permis. Et si ses raisons ne sont pas immédiatement apparentes...

Car après tout, qu'est-ce qui empêche des dissensions ou trahisons au sein de l'équipe ? Tout cela demande déjà un travail d'écriture et de code titanesque, mais ce n'est pas tout. Les applications sont également nombreuses, les possibilités assez hallucinantes.

Que diriez-vous, maintenant que notre équipe (de 2 pour la simplification) est au complet, de les lancer sur les chemins de l'aventure.

C'est bien mais... Et les dialogues alors ? On parle bien du solo là, non ? Et si on laissait le choix au joueur ? On a vu plus d'une fois le fameux système de roue des réponses. Simple, élégant, suffisant à notre démonstration/expérience. Multiplions-la.

QUOI ? Bah oui. Pourquoi diable priverait-on le second larron de la parole ou le forcerait-on à dire les mêmes choses sans arrêt ? On pourrait certes donner cette option au joueur. Rien ne l'interdit. Mais offrons-lui alors également la possibilité de jouer ce second personnage. Les groupes de CRPG vont - généralement - de 4 à 6 persos. Rien ne l'empêche sinon la contrainte de temps, déjà partiellement diffuse : Youhou ! on parle d'un RPG là, pas d'un FPS ! Dans le pire des cas, ajoutons-y un temps de réponse maximum. Cela vous paraît douteux ? Tout à fait. Je n'ai jamais prétendu détenir la panacée. Seulement des idées plus ou moins applicables. Mais pour mieux comprendre jusqu'où ce système peut aller, revenons-en à la phase de création.

Nos héros, en l'état, n'ont pas d'histoire. Sans en arriver aux extrémités d'un Dwarf Fortress, rien n'interdit de la créer. Bon sang mais... POURQUOI dans Arena et Daggerfall je dois me farcir dix questions qui influenceront au final uniquement mes capacités au combat ?

Dix questions. Multipliées par 10, 5, même 3 ! Combien de possibilités de background voyez-vous là ? Et RIEN n'oblige à en passer par un Origins où on passe dix plombes à démarrer péniblement l'aventure. C'est certes une option, mais en rien obligatoire. Combien d'entre vous ont commencé leur carrière d'aventurier dans une auberge à la con ? Levez le doigt. Heh.

On ne pourra jamais éviter tous les clichés. On n'y est pas non plus forcé. Contentons-nous d'éviter le pire qui soit : le roll-play, et on aura déjà remporté une grande victoire.

Retour à nos dialogues : On peut tout à fait multiplier les options par là aussi. On ne crée plus les dialogues pour les personnages, mais les réactions pour les personnalités. Autrement dit : d'un système monolithique, on passe à un système agile. On n'en est pas encore au stade où les phrases se formeront d'elles-mêmes selon des paramètres prédéfinis ; ce qui signifie encore une fois que le travail d'écriture serait immense. Mais en quoi, encore une fois, cela est-il choquant ? On écrit quoi là ? Un concept de FPS ou un foutu RPG ?

Où est le problème ? Au lieu de Terra : "Ils sont tous morts", on utilise juste le schéma inverse. "Ils sont tous morts" ? C'est quelque chose que Terra dirait. En attendant que les contraintes techniques se lèvent, c'est tout à fait jouable, même si éléphantesque pour les créateurs.

Rien n'empêche non plus de définir un radius pour ces réactions. Le perso cynique méchant impatient du haut se voit présenter - admettons - quatre options. Une cynique, une méchante, etc.

Limité ? Peut-être. Alors proposons-lui tout le spectre. Ou du moins une partie du spectre reliée à la situation. Et tendons un piège au joueur. Donnons-lui de l'XP pour chaque réponse correspondant à son schéma de personnalité, supprimons-en pour chaque écart. Notre schéma donne assez de possibilités pour le permettre.

Oui mais... Si on commence à virer l'XP, on peut carrément lui balancer un leveldown dans sa face. C'est pas faux, et c'est une option également. Ou alors on lui en donne pas du tout. Même si le personnage aura parfois des réactions contre nature. Et c'est ici qu'on en revient à notre background. Le but est alors pour les créateurs de comparer le background du perso à la situation. Admettons que notre cynique ait été un gosse des rues affamés. Exceptionnellement (et je vais insister là-dessus), il pourrait très bien avoir un sursaut de conscience et d'empathie pour un gamin dans la même situation. Ca peut arriver. Ca n'arrivera pas tous les jours. Si ce type de situation est démultiplié dans le jeu, alors il faut sévir. Sévir ou modifier la personnalité de notre gros vilain. Ce qui ne se fait pas en un jour. Il en faudrait beaucoup. Et démultiplier le besoin en XP "contraire à sa nature", tout en jaugeant toujours ses actions face à son background. Pourquoi pas. Et ne me dites pas que ce n'est pas faisable, même si c'est grossier.

Et on en revient à notre facteur temps. Une vie n'y suffira peut-être même pas. Mais pourquoi notre aventure devrait-elle se solder par des levelups à la chaîne, de gros changements de personnalités ou même par la survie de nos persos ou... une fin propre ? Vous avez fait beaucoup de campagnes en une soirée, vous ?

Multiplions. C'est pas du pain, mais c'est bénit.

(non, ce n'est pas une conclusion. Encore une fois, ce blog est un gros bloc-notes d'idées alakkon et pas forcément utilisables. Des points de départ en d'autres termes).

Level up! Press Select.

En plus de tout ce qui me turlupine déjà jusqu'ici (voir à ce sujet les deux posts précédents), on va continuer à enfoncer du crâne : Bonjour Bioware, je vous pisse à la raie depuis Dragon Age et Mass Effect. Vos jeux ne méritent pas NON PLUS le terme de RPG. Certainement pas. En bref : vous faites de la merde depuis un moment, maintenant.

Je sais que je vais me faire saigner à blanc par quelques boutonneux pour cette ligne, donc je vais préciser pour les autres.

Mal <-----------------------------------------------------------------> Bien

Ca, c'est le Rôle selon Bioware à l'heure actuelle.

Lawful Good        Neutral Good         Chaotic Good
Lawful Neutral    Neutral Chaotic           Neutral
Lawful Evil            Neutral Evil            Chaotic Evil

Ca, c'est le Rôle selon D&D (et Bioware dans le passé, au fait). Pas que ce soit l'exemple le plus flagrant, efficace, que dis-je ? transcendant du Rôle, mais oh. Sérieux. Regardez bien une deuxième fois ces deux schémas. On se fout de la gueule de qui là ?

De deux choses l'une. Soit on continue à glorifier ces conneries, soit on se réveille, on se bouge le cul et on trouve autre chose. Mais j'en ai soupé des persos a- ou unidimensionnels. Des clichés. Des level up, des stats sans queue ni tête. Sachant en plus qu'on doit faire face à diverses contraintes, la solution sur support numérique est d'autant moins simple à trouver. Et pourtant. Si on commençait par ce qu'on sait faire de mieux ? Par la méthode la plus directe, bourrine et simple qui soit : les multiplicateurs ?

On peut multiplier le score, les vies, les ennemis et les bugs. Me faites pas croire qu'on peut pas multiplier l'XP. C'est ici qu'enfin on arrête de tourner autour du pot, rassurez-vous. C'est une idée bête, simpliste et inefficace, mais peut-être préférable que celle-ci. Et si on multipliait tout ?

Multiplions tout d'abord les dimensions du perso. Je le mets au singulier, parce que chacun est unique. C'est ça le Rôle. Reprenons quelque chose à mi-chemin entre nos deux schémas ci-dessus pour rester agile dans notre fonctionnement.

          /     |      \
Bien      ---+---     Mal
         \      |       /

Oui, c'est moche. J'assume. Entendons-nous bien, ceci est un schéma de base, et nos quatre... appelons-les traits, sont tout à fait remplaçables et recyclables. Autrement dit : ce tableau est multipliable en dimensions et en quantité. Rien n'empêche ainsi de faire un tableau à côté Enjoué / Lunatique en x et Patient / Impatient en y. Ou d'ajouter ceux-ci comme nouvelles dimensions à ce schéma. Allez-y, faites exploser votre pauvre cerveau : ajouter encore 8 dimensions et constatez : ça commence foutrement à ressembler à une personnalité. À un Rôle.

Mais reprenons. Que constate-t-on en général ? Deux tendances : soit on suit comme un mouton le chemin dressé et le plus souvent unidimensionnel Bien / Mal qu'on nous donne, soit on doit le dresser à la main. De manière chiante. On peut dire ce qu'on veut, mais on n'est pas récompensé pour avoir bien tenu le rôle que l'on s'est voulu dans Morrowind, Oblivion ou Skyrim. On a certes une petite compensation personnelle, mais on a pas ce putain de feeling que donne ce petit aparte avec le meujeu qui est foutrement impressionné. Le meujeu en a rien à branler. En fait c'est même bien plus simple : y'en a pas, c'est juste une foutue sandbox digne des pires scrapbooks.

Et il est vrai qu'il s'agit là de l'une des contraintes les plus difficiles à lever du CRPG. Le meujeu il est pas là. Et même quand il est là, c'est chaud. C'est du multi, faut un bon meujeu, des bons joueurs, une bonne campagne pour s'éclater. Chose que Neverwinter Nights faisait très bien à sa manière. Mais le bât blesse toujours : on parle du MULTI. Et faut encore en avoir, du multi. Ce qui est plutôt rare dans le CRPG, avouons-le. De ce côté-là, on est à peu près tranquille. Le meujeu, supposons et espérons-le du moins, gère. Tout va rouler pour le mieux ou à peu près. On se rapproche de D&D, de NWN. Avec un peu de chance y'aura pas trop de combats, et quand bien même - dans ce cas, ça dépend du meujeu, pas de nous.

Cette parenthèse fermée, il est temps de revenir au jeu solo. Celui que, pour mon plus grand malheur, je préfère. Pas que le multi me débecte, mais les naabs et les kikoos, fortement. Moche. Notez tout de même que certaines des idées et constatations ci-dessous sont parfaitement applicables au multi, ça me paraît suffisamment évident pour ne pas y revenir.

Reprenons donc. Press Start. Vous savez ce qui me dérange le plus avec ça ? C'est que même dans les conditions proches du fameux entraînement encadré, y'a un truc qui coince méchamment. Allez voir un maître, entraîneur, yoda, je me fous pas mal de son nom, dans votre CRPG en proposant.

Allez-y. Entraînez-vous. Une heure a passé. Invariablement. Inlassablement. Invraisemblablement. UNE. HEURE. Autrement dit : Après 100h d'entraînement, vous êtes passé maître en X (prenons par exemple l'Alchimie). Non, vous n'aurez pas dû vous farcir des années de collecte de plantes, d'analyses, d'expériences, d'essais, d'entraînement. Pas plus que risquer votre foutue peau à jouer avec des composants pas hyper stables. Pas plus que suivre des études longues, rigoureuses et chiantes. En une semaine à peine (dodo inclus), vous êtes la tête pensante et vous retournez sa claque à n'importe quel maître alchimiste du monde. Wait... what?

Bah si. Relisez. Comparez. Testez. Cent heures. Et c'est sans compter votre compétence de base. Cent. Heures. Là où d'autres, en toute une vie, ne maîtriseront jamais cet art délicat et s'émerveilleront encore face aux énigmes de la nature, feront encore des découvertes ; vous, vous êtes blasé. Là. Pas moyen de le dire autrement.

Faut arrêter. Cent heures ? Le mec qui a 100 en Intelligence (sur 80), okay je peux comprendre. Mais même alors il n'aura qu'une connaissance théorique. Il est fort en gueule, mais sur le terrain il va méchamment se ramasser.

De deux choses l'une : soit on allonge MÉCHAMMENT la durée des entraînements, soit on diminue MÉCHAMMENT la puissance de la comp et on y ajoute... des perks. Mais pas des conneries à la Skyrim. Des VRAIES perks (voir le post précédent). Des trucs qui se grefferont et colleront à la peau du perso. Des rencontres marquantes, des événements décisifs. Et surtout, surtout : en rapport avec ce que le perso a vécu. Ou alors on met tout le monde d'accord : on fait les deux.

Les deux ? Oui, les deux. (à suivre, sous peu encore, je vous ménage, j'aime pas les pavés :3)

Level up! Press Start.

On s'accroche très fort, ça va être long, dur et chiant.

Le titre de ce post est un double sens. Que je m'explique. L'un des autres gros défauts des CRPG à l'heure actuelle, et pas seulement, tient sur le système de niveaux (et pas seulement, puisque je vais, histoire d'embrouiller vos petits esprits fatigués par une longue journée de travail, mélanger deux concepts par ici). Comment ? Mais si on levelle pas, on va se faire chier ! D'abord tu veux qu'on oublie un peu les persos, et maintenant tu veux EN PLUS qu'ils restent des gros naabs niveau 1 à l'orthographe douteuse et à la personnalité égocentrique et capricieuse ?

Heu... Non. Certains y arrivent sans se forcer, mais c'est pas vraiment ce qui me branche non plus. Pas plus que de devenir un Gros Bill. Mais là n'est pas la question. Le propos, disais-je donc, est double. Tout d'abord : Level up ! Nah mais... oh. Stop. Faut arrêter. C'est pas que j'aime pas les chiffres. C'est juste qu'on a atteint un point de déséquilibre tel qu'il faudrait à mon sens tout jeter, le bébé passé au mixer et l'eau du bain, et reprendre à zéro.

Je veux dire : sérieusement. Matez n'importe quel CRPG de votre connaissance. Cherchez bien. Vous en connaissez beaucoup qui vous permettent de leveller comme un porc en Baratin et de rester une clenche complète au combat ? Non.

Pourquoi ?

Ne me répondez pas "pasque pas de combat, c'est chiant". C'est faux. On pourrait très bien imaginer un CRPG sur base du Disque-Monde. Basé entièrement sur la Bêtise, le Cynisme, l'Humour et la Manipulation. Au pif. Est-ce que ce serait chiant ? Non. Est-ce que ce serait très différent de ce qu'on subit à l'heure actuelle ? Pour le moins.

Alors oui, effectivement, ça se rapprocherait fortement d'un point & click. On appelle ça l'emphase, 'spèce de noob.

La seconde moitié à présent. Press Start. Wait... WHAT? Donc subitement, mon perso devient hachtrement plus fourbe et balaise avec les haches de guerre ? Comme ça ? Juste parce que Start et que sa barre de pexage est pleine ? Wow. Juste... wow. Nah mais... Tu veux pas des frites avec ça, non ?

Genre vous faites 10 longueurs, et PAF ! Vous devenez meilleur en Nage ? Bravo. Donnez-moi votre truc. En retour je vous file le numéro d'un psy, avant que vous vous fassiez du tort en sautant cent fois du premier étage pour faire monter Chute Féline.

Les plus malins, les impatients et les idiots peuvent s'arrêter là. Les autres peuvent continuer, j'en ai encore en réserve.

Reprenons. Le système de levelling est creux. Fade. Inadapté. Obsolète. Le levelling est immédiat ; ça ne prend ni temps, ni argent, ni... entraînement. La tendance est particulièrement flagrante dans les JRPG, où le levelling est à peu près aussi passionnant qu'un épisode de Derrick quand vous êtes sobre et crevé. Les stats augmentent n'importe comment. Entendons-nous bien, un système d'Esper influençant la courbe d'une stat, c'est bien, c'est sympa, pourquoi pas. Mais me faites pas croire que le tank du groupe va faire monter son esquive comme un porc et s'équiper en cuir bouilli. Faut arrêter à un moment.

Après, oui, je tape sur le JRPG... J'en ai autant au service du CRPG occidental hein. Ouais, on distribue généralement les stats. Comme on veut. Rebonjour le tank esquivitionniste (si si : esquivitionniste, le mec qui droppe son armure pour mieux faire l'hélicoptère). Et je vous parle même pas des perks. Les perks, à la base c'est bien pensé : on gagne des traits de caractère, c'est cool, c'est sympa, ça offre de la profondeur.

Mais voilà... Ils ne sont liés à rien, ou sont juste des barrières à sauter. Des exemples ? Le premier cas : Fallout. Le second : Skyrim. Vous voulez voir comment on fait ça BIEN ? Oubliez les RPG. Jouez à Crusader Kings II. Prenez le coup de .45 dans les burnes de votre vie. VOILÀ ce que c'est des perks. VOILÀ ce que c'est du roleplaying. VOILÀ comment ça doit être fait. Les perks dépendent de vos CHOIX et ont une influence PROFONDE et DURABLE. Je me doute que personne de chez Paradox passera par ici, mais je vais le dire quand même : putain les mecs, vous êtes des brutes. Du chewing-gum pour les messieurs !

Et encore pourrait-on pousser la logique plus loin. En repensant à l'Oeil Noir, je me dis qu'on loupe méchamment le coche sur le levelling des compétences : sans maître pour apprendre, on s'améliorera certes. Mais moins bien qu'avec un encadrement digne de ce nom. Mais j'y reviendrai un peu plus loin.

On parle ici de jeux de rôle. Les trucs où on est censé jouer un/des rôle(s). Ici je vais commencer à tirer un trait dans le sable entre les deux, vous comprendrez bien vite pourquoi.

Alors pourquoi, par les dieux, centre-t-on sans arrêt tout sur le combat, qui est de loin la partie la plus chiante, la plus inintéressante qui soit, dans cette expérience qu'est le jeu de rôle ?

Le CRPG est passé du côté obscur. De Role-Play, il est devenu Roll-Play. Ce n'est pas nouveau, certes, mais qu'attend-on exactement pour changer le fusil d'épaule ?

(to be continuaide. Soune.)

Saturday, February 25, 2012

The dubious state of CRPG storytelling (engrish rehash, just because)

Right. So as much as I can read and translate just about anything from English to French, I never, EVER had proper grammar lessons, so bear with me while I'm practising, okay? :)

While playing through Fable III and Amalur recently, I finally realized what has been bothering me for some time with CRPGs: the genre is biting its tail. We constantly have to deal with the same clichés, the same story is being rehashed for the umpteenth time, and while the gameplay varies from one game to another, it can always be stripped down to the same stuff: you save the princess/best friend/world, become a superhero with godly powers and... well, basically: that's it. You barely even chuckle while firing up YourFavoriteRPG 154-28, where the hero, or almost naked heroine, falls back to level 1, forgetting everything he/she learned in the previous game and that would have allowed him/her to tear apart level 1 mobs in the starting area.

But that's not it either. Starting at level 99, after all, would be as boring as it gets. And if nothing heroic ever happened, you wouldn't give the least bit of a fuck.

My concern is of a broader kind. I don't think the genre will evolve much as long as the stories we recount again and again aren't returned to their real and proper scale: fleeting moments, beautiful stories which, over the course of aeons, become no more than that: beautiful stories, BEDTIME stories with very little interest - and almost probably no HISTORICAL interest.

You'll probably say Fable and Amalur share those very flaws. I certainly won't pretend they don't, but it seems to me that both point to the moon, and it would be a pity to look at the finger. Let me explain, however briefly.

* Fable III doesn't recount the story of a farm playboy with unlikely hairdo and an oversized sword who goes out to save the world from an evil god or an ex-soldier lacking half his wings. The hero's story is much more simple, almost mundane. It's "only" about a coup.  The kind of stuff that goes down in history books, with his name if he's lucky, then gradually disappears, as already stated. I mean, sooner or later, our beloved books will be nothing more than a Lascaux to any slightly advanced civilization that stumbles upon it. The game still remains - despite its flaws and mistakes - epic in its own way, fun and impressive.

* Amalur, on the other hand, boils down to the titanic hero and slayer of gods. But the whole environment, the story itself, scream that this geste will soon be forgotten. The House of Ballads is probably the most obvious example of this. Sigrell and the other Fae heroes are no more, maybe they have never been; there's only their story, told in a few rhymes that the Fae toil to recount again and again, lest their history, their heroes, dwindle and finally disappear. The lorestones also give brief glimpses of days gone by, of stories that once equalled the one we live in grandeur, yet shrunk away; and at the same time tell of futile moments, without rhyme or reason, which for some reason survived. All of it told bluntly, with no hesitation or selection. They are mere echoes of history, and all ask the same question: what will remain of it all?

And as if it weren't enough, the end of Amalur's story is just as it should (warning, spoilers ahead): after defeating the final boss (notwithstanding the disappointment given the lack of difficulty if one's armed with potions of Fate), we know exactly what will happen: the hero and his/her actions will quickly fall into oblivion. Not that he/she has little merit: she freed the world from the grip of a bloodthirsty god AND from the clutches of Fate itself. But he/she will remain silent about what truly happened in Alabastra. What will remain of this geste AT FIRST? The Tuatha came, almost conquered the world and suddenly lost their spirit and fell back. And while this observation is the starting point for the whole of Babylon 5 for example, here it is not so much a beginning as it is an end.

Back on topic. What is actually missing in current CRPGs may well be somewhere between these lines: uninteresting fates, partly glorified and soon falling back into oblivion. It may be a silly idea, but would it not be interesting, and refreshing for the genre, to switch sides and give the world its true place again: that of the hero of the story?

Friday, February 24, 2012

De l'état douteux du storytelling dans les CRPG

En jouant récemment à Amalur et Fable III, j'ai enfin réalisé ce qui me turlupine depuis un moment dans les CRPG : le genre se mord la queue. On a sans cesse affaire aux mêmes poncifs, à la même histoire mille fois ressassée, et si le gameplay varie d'un exemplaire à l'autre, on en revient toujours à la même chose : on sauve la princesse / le meilleur pote / le monde, on est un héros de la mort qui tue avec des capacités surhumaines et... bah et c'est tout. Au pire on rit (jaune) quand déboule MonRPGFavori154-28 où le héros / l'héroïne court vêtue reprend au niveau 1 en ayant oublié tout ce qu'il/elle a appris dans le jeu précédent et qui lui aurait permis de faire la peau aux mobs niveau 1 qui traînent dans la première zone.

Mais ce n'est pas ça non plus. Après tout, commencer au niveau 99 n'aurait pas grand intérêt, et s'il ne se passait rien d'héroïque, on s'en tamponnerait un poil le coquillard.

Le souci est bien plus vaste. Le genre n'ira pas plus loin tant que les histoires que l'on nous conte et reconte à longueur de temps ne seront pas ramenées à leur juste échelle : des instants éphémères, de belles histoires qui, au fil des éons, deviendront exactement ces dernières : des belles histoires, le genre que l'on raconte à ses enfants le soir, déformées, sans grand intérêt - et probablement pas historique.

Car quoi qu'on en dise c'est à cela que ces innombrables vies se résumeront : des noms oubliés, des actes déformés, des instants dénués d'intérêt historique.

Vous me direz, Fable et Amalur partagent ces défauts. Je ne vous contredirai pas, mais il me semble que tous deux pointent la lune ; il serait dommage de ne voir que le doigt. Que je m'explique donc.

* Fable III ne raconte pas l'histoire abracadabrante du playboy de ferme à la coiffure improbable et à l'épée surdimensionnée qui va sauver le monde face à un dieu maléfique ou un ancien soldat manchot de l'aile. Le héros a une histoire bien plus simple, presque banale. Il ne s'agit ici "que" d'un coup d'état. Le genre de trucs qui rentrera dans les livres d'histoire, avec son nom s'il a de la chance, puis disparaîtra progressivement, tout comme démontré plus haut. Je veux dire, tôt ou tard nos chers bouquins seront l'équivalent d'un Lascaux pour n'importe quelle civilisation un poil évoluée qui mettrait la main dessus. Le jeu n'en reste pas moins - nonobstant ses défauts et ses errements - épique à sa manière, amusant, impressionnant.

* Amalur d'un autre côté en revient à ce héros titanesque et tueur de dieux. Mais. Mais tout l'environnement nous crie que cette geste sera bientôt oubliée. La maison des ballades en est le flagrant exemple. Sigrell et ses comparses ne sont pas, plus, peut-être même n'ont-ils jamais été. Il ne reste que leur histoire, racontée en quelques vers, que les Faes s'échinent à répéter encore et encore, sous peine de voir leur histoire, leurs héros, s'étioler, s'amenuiser, et disparaître. Les lorestones (oui, désolé, je joue en VO, pardon aux familles tout ça) donnent encore de brefs aperçus de temps révolus, d'histoires qui jadis équivalaient celle que l'on vit ; réduites à peau de chagrin ; racontent également de futiles instants sans rime ni raison qui pour une raison quelconque ont survécu ; sans favoritisme, sans ambages. Les lorestones étaient là, sont là et seront là. Ce qu'elles transmettent, échelonné sur de vastes laps de temps, sont peu ou prou l'écho de l'histoire du jeu et posent la même question : que restera-t-il de tout cela ? Et comme si cela ne suffisait pas, la fin de l'histoire est telle qu'elle devrait être (attention, spoilers droit devant). Une fois le boss final vaincu (sans même prendre en compte la déception qu'il engendre étant donné son invraisemblable facilité si l'on est armé de potions de Destin), on sait immédiatement à quoi s'en tenir : le héros et ses actes tomberont rapidement dans l'oubli. Pas qu'il n'ait que peu de mérite - il a tout de même libéré le monde dans la même foulée d'un dieu sanguinaire et de l'emprise du Destin. Mais il taira tout de ce qui s'est passé en Alabastra. Ce qui restera de cette geste - dans un PREMIER temps ? Les Tuathas sont venus, ont failli conquérir le monde et, soudainement, se sont repliés, ont perdu le feu sacré. Et là où ce constat sert de base à l'intégralité d'un Babylon 5, ici ce n'est pas un début dont il s'agit, mais une fin.

Mais revenons-en à nos moutons. Ce qu'il manque au CRPG pourrait bien se trouver quelque part entre ces lignes : des destins sans doute inintéressants, partiellement glorifiés, et aussitôt retombés dans l'oubli. Ce n'est probablement qu'une idée ridicule, mais ne serait-il pas intéressant, et rafraîchissant pour le genre, de changer d'idée, et de rendre au MONDE la place qui lui appartient : celle de véritable héros de l'histoire ?