Monday, February 27, 2012

Level up! Press Select.

En plus de tout ce qui me turlupine déjà jusqu'ici (voir à ce sujet les deux posts précédents), on va continuer à enfoncer du crâne : Bonjour Bioware, je vous pisse à la raie depuis Dragon Age et Mass Effect. Vos jeux ne méritent pas NON PLUS le terme de RPG. Certainement pas. En bref : vous faites de la merde depuis un moment, maintenant.

Je sais que je vais me faire saigner à blanc par quelques boutonneux pour cette ligne, donc je vais préciser pour les autres.

Mal <-----------------------------------------------------------------> Bien

Ca, c'est le Rôle selon Bioware à l'heure actuelle.

Lawful Good        Neutral Good         Chaotic Good
Lawful Neutral    Neutral Chaotic           Neutral
Lawful Evil            Neutral Evil            Chaotic Evil

Ca, c'est le Rôle selon D&D (et Bioware dans le passé, au fait). Pas que ce soit l'exemple le plus flagrant, efficace, que dis-je ? transcendant du Rôle, mais oh. Sérieux. Regardez bien une deuxième fois ces deux schémas. On se fout de la gueule de qui là ?

De deux choses l'une. Soit on continue à glorifier ces conneries, soit on se réveille, on se bouge le cul et on trouve autre chose. Mais j'en ai soupé des persos a- ou unidimensionnels. Des clichés. Des level up, des stats sans queue ni tête. Sachant en plus qu'on doit faire face à diverses contraintes, la solution sur support numérique est d'autant moins simple à trouver. Et pourtant. Si on commençait par ce qu'on sait faire de mieux ? Par la méthode la plus directe, bourrine et simple qui soit : les multiplicateurs ?

On peut multiplier le score, les vies, les ennemis et les bugs. Me faites pas croire qu'on peut pas multiplier l'XP. C'est ici qu'enfin on arrête de tourner autour du pot, rassurez-vous. C'est une idée bête, simpliste et inefficace, mais peut-être préférable que celle-ci. Et si on multipliait tout ?

Multiplions tout d'abord les dimensions du perso. Je le mets au singulier, parce que chacun est unique. C'est ça le Rôle. Reprenons quelque chose à mi-chemin entre nos deux schémas ci-dessus pour rester agile dans notre fonctionnement.

           Volontaire
          /     |      \
Bien      ---+---     Mal
         \      |       /
          Involontaire

Oui, c'est moche. J'assume. Entendons-nous bien, ceci est un schéma de base, et nos quatre... appelons-les traits, sont tout à fait remplaçables et recyclables. Autrement dit : ce tableau est multipliable en dimensions et en quantité. Rien n'empêche ainsi de faire un tableau à côté Enjoué / Lunatique en x et Patient / Impatient en y. Ou d'ajouter ceux-ci comme nouvelles dimensions à ce schéma. Allez-y, faites exploser votre pauvre cerveau : ajouter encore 8 dimensions et constatez : ça commence foutrement à ressembler à une personnalité. À un Rôle.

Mais reprenons. Que constate-t-on en général ? Deux tendances : soit on suit comme un mouton le chemin dressé et le plus souvent unidimensionnel Bien / Mal qu'on nous donne, soit on doit le dresser à la main. De manière chiante. On peut dire ce qu'on veut, mais on n'est pas récompensé pour avoir bien tenu le rôle que l'on s'est voulu dans Morrowind, Oblivion ou Skyrim. On a certes une petite compensation personnelle, mais on a pas ce putain de feeling que donne ce petit aparte avec le meujeu qui est foutrement impressionné. Le meujeu en a rien à branler. En fait c'est même bien plus simple : y'en a pas, c'est juste une foutue sandbox digne des pires scrapbooks.

Et il est vrai qu'il s'agit là de l'une des contraintes les plus difficiles à lever du CRPG. Le meujeu il est pas là. Et même quand il est là, c'est chaud. C'est du multi, faut un bon meujeu, des bons joueurs, une bonne campagne pour s'éclater. Chose que Neverwinter Nights faisait très bien à sa manière. Mais le bât blesse toujours : on parle du MULTI. Et faut encore en avoir, du multi. Ce qui est plutôt rare dans le CRPG, avouons-le. De ce côté-là, on est à peu près tranquille. Le meujeu, supposons et espérons-le du moins, gère. Tout va rouler pour le mieux ou à peu près. On se rapproche de D&D, de NWN. Avec un peu de chance y'aura pas trop de combats, et quand bien même - dans ce cas, ça dépend du meujeu, pas de nous.

Cette parenthèse fermée, il est temps de revenir au jeu solo. Celui que, pour mon plus grand malheur, je préfère. Pas que le multi me débecte, mais les naabs et les kikoos, fortement. Moche. Notez tout de même que certaines des idées et constatations ci-dessous sont parfaitement applicables au multi, ça me paraît suffisamment évident pour ne pas y revenir.

Reprenons donc. Press Start. Vous savez ce qui me dérange le plus avec ça ? C'est que même dans les conditions proches du fameux entraînement encadré, y'a un truc qui coince méchamment. Allez voir un maître, entraîneur, yoda, je me fous pas mal de son nom, dans votre CRPG en proposant.

Allez-y. Entraînez-vous. Une heure a passé. Invariablement. Inlassablement. Invraisemblablement. UNE. HEURE. Autrement dit : Après 100h d'entraînement, vous êtes passé maître en X (prenons par exemple l'Alchimie). Non, vous n'aurez pas dû vous farcir des années de collecte de plantes, d'analyses, d'expériences, d'essais, d'entraînement. Pas plus que risquer votre foutue peau à jouer avec des composants pas hyper stables. Pas plus que suivre des études longues, rigoureuses et chiantes. En une semaine à peine (dodo inclus), vous êtes la tête pensante et vous retournez sa claque à n'importe quel maître alchimiste du monde. Wait... what?

Bah si. Relisez. Comparez. Testez. Cent heures. Et c'est sans compter votre compétence de base. Cent. Heures. Là où d'autres, en toute une vie, ne maîtriseront jamais cet art délicat et s'émerveilleront encore face aux énigmes de la nature, feront encore des découvertes ; vous, vous êtes blasé. Là. Pas moyen de le dire autrement.

Faut arrêter. Cent heures ? Le mec qui a 100 en Intelligence (sur 80), okay je peux comprendre. Mais même alors il n'aura qu'une connaissance théorique. Il est fort en gueule, mais sur le terrain il va méchamment se ramasser.

De deux choses l'une : soit on allonge MÉCHAMMENT la durée des entraînements, soit on diminue MÉCHAMMENT la puissance de la comp et on y ajoute... des perks. Mais pas des conneries à la Skyrim. Des VRAIES perks (voir le post précédent). Des trucs qui se grefferont et colleront à la peau du perso. Des rencontres marquantes, des événements décisifs. Et surtout, surtout : en rapport avec ce que le perso a vécu. Ou alors on met tout le monde d'accord : on fait les deux.

Les deux ? Oui, les deux. (à suivre, sous peu encore, je vous ménage, j'aime pas les pavés :3)

No comments:

Post a Comment