Sunday, May 27, 2012

OMD. Oui oui, OMD. Oh mon dieu. Où l'on papote d'un jeu ou l'autre.

WAIT, WHAT?

Nah parce que bon, ça faisait quand même un bout que j'avions point tapoté un truc dans la langue de Thiéfaine, quelque part (certains argueront que sa langue c'est pas tout à fait du français ; mais ça tombe bien, la mienne non plus).

C'est dimanche, il fait beau, pas (encore) trop chaud, c'est donc le moment idéal pour causer jeu vidéo et faire une review cinglante et saignante (les deux étant souvent inséparables lorsqu'on parle de fouet), mâtinée de mauvaise foi et de non-sens (qui sont tout de même le sel de la vie, et que seraient les plaies sans apport journalier recommandé en sel déversé dessus, je vous le demande).

Et puisque j'ai envie de faire un truc perso sur un autre truc de niche, je fais ça chez moi. Là.

De quoi qu'on va causer pour ceux qui n'ont pas encore la migraine ? D'un jeu qui va provoquer celle-ci chez les plus sensibles. Enfin, je dis "un jeu", mais je pourrais aussi bien dire cinq ou six jeux, ça changerait pas grand-chose d'un point de vue sémantique. Ni contextuel.

Parlons peu mais parlons bien, donc.

Icône par moi. Fouillez sur ce blog si vous aimez ça.

Que voici. Deadly Rooms of Death, ou DROD pour les intimes, les acharnés, les gens pressés et ceux qui écrivent des articles sur le sujet, est un jeu de réflexion. Vous savez, le genre qui a curieusement disparu des rayons de magasins informatiques et spécialisés il y a de cela une décennie ou pas suffisamment loin pour encore pinailler.

Et quand je dis jeu de réflexion, entendons-nous bien. On parle pas des émules casual disponibles à la pelle, dont l'itération est d'un niveau à peu près semblable à celui d'un hypothétique tutorial pour Boulder Dash où Rockford serait dans une salle de 2 sur 2, commencerait avec un rocher pile au-dessus de lui, à sa droite un unique diamant et juste au-dessus de celui-ci le bloc de sortie.

Nah, là on parle plutôt de réflexion du type Soko-Ban, étage 82, après une nuit blanche et une prise de calmants qui ferait pâlir n'importe quel médecin.

Pas que tous les niveaux soient à ce point, mais vous savez (enfin, les plus âgés d'entre vous, du moins, savent) de quoi il retourne : la solution est parfois tellement bête qu'on passe à côté, parfois tellement longue et tordue que même Kasparov est allé mater une soluce en ligne (oui, ça gâche un peu tout, les internets, de nos jours... De notre temps, on avait pas le choix ma pauv'dame : on devait ramer sans les sites interwebs jusqu'à ce qu'on trouve).

STICKS AND STONES


Plus sérieusement. DROD, c'est d'abord une franchise, qui remonte à l'an de grâce 1997. Un grand cru si vous voulez mon opinion personnelle, mais passons. Il sera le dernier jeu en 2D pour PC publié par Webfoot, à moins que ma mémoire me joue des tours. Deadly Rooms of Death, tout court, est un shareware parmi les plus simples qui soient, et - était-ce un signe des temps, la 2D et le gameplay hardcore en sont-ils en partie la cause - les ventes furent plutôt décevantes.

Voici posée la préhistoire de DROD. Avant d'aller plus loin, peut-être serait-il intéressant de parler un peu de ce qui fait l'essence de DROD, son gameplay.

Point de temps réel ici. À contre-courant de bien des jeux de réflexion mythiques, en ce compris les fabuleux Log!cal et Soko-Ban, DROD n'inclut strictement aucun élément temporel en temps réel à son gameplay. Chaque mouvement, chaque décision peuvent être pesés aussi longtemps que nécessaire.

Le jeu est divisé en niveaux (25 pour la première version dont nous parlons actuellement), eux-même divisés en pièces (vous ne voulez même pas savoir combien de pièces peuvent théoriquement être ajoutées à un simple niveau, vous commenceriez à attraper le vertige et la folie des grandeurs). Le but du jeu, comme toujours dans les jeux de ce genre, est simple : les débarrasser de tous les gêneurs.

Peut-être une petite capture d'écran s'impose-t-elle avant d'aller plus loin, histoire de ne pas (trop) vous perdre dans les délires psychotiques des fous dangereux de chez Caravel.

Typique. Et facile aussi. Mais typique.

Bien que la pièce visible ici soit d'une simplicité enfantine et qu'il s'agisse d'une autre version que celle discutée à cet instant précis, on devrait s'y retrouver, ça n'a pas tellement changé. Le truc jaune orange avec une Vachement Grosse Épée (tm) c'est vous (enfin, votre avatar, mais si vous n'êtes pas capable de faire cette correction par vous-même euh... Je suis en fait le grand marabout M'boukisan et je peux faire revenir votre femme, attendez que je vous donne mon numéro de compte bancaire). Les cafards sont... des cafards, juste gros comme vous. Quant au cerveau qui parle, c'est un cerveau qui parle. La croix rouge, c'est un élément qui n'existe pas dans la version Webfoot - et subséquemment pas dans la version Architect's Edition - un point de sauvegarde. Un "checkpoint" comme ils disent les jeunes, paraît-il. Fort heureusement, il vous sera épargné d'entendre une voix ridicule de type jeu de course annoncer "CHECKPOINT!" comme s'il devait pas y avoir de lendemain (notez qu'une autre possibilité cruciale a également été ajoutée : l'annulation du dernier mouvement... Et ça, ça vaut toutes les liasses de dix dollars du monde). Les blocs allongés jaunes et verts, ce sont des portes. La différence ? Les vertes ne s'ouvrent qu'une fois la pièce vidée, les jaunes s'ouvrent et se ferment au gré d'éléments divers : orbes (comme ici, en haut à droite), plaques de pression, et autres joyeusetés. Il en existe deux autres types : les portes rouges, qui ne s'ouvrent que lorsque les "dalles instables" (autrement dit : des éléments de sol sur lesquels vous ne pouvez marcher qu'une seule fois) disparaissent, et les bleues, qui s'ouvrent lorsque vous avez vidé toutes les pièces nécessaires d'un niveau. Insistons sur ce mot, puisque comme tout bon jeu, DROD a ses secrets et ses petites habitudes - comme planquer des pièces secrètes à la difficulté comparable à celle d'un bol de tabasco là où ce que vous preniez jusque là c'était des pincées de poivre blanc ; et enfin, les portes maîtresses, qui ne s'ouvrent que lorsque vous avez mis leur rouste à toutes les pièces de tous les niveaux. En ce compris, évidemment, les pièces secrètes. Vous n'aurez aucun mal à imaginer ce qui vous attend derrière lesdites portes maîtresses...

Le jeu se déroule au tour par tour, et un tour se déroule comme suit :

  1. Vous vous déplacez (qu'il s'agisse d'un déplacement horizontal, vertical, ou en diagonale, DROD étant typiquement joué au pavé numérique) ou un changement de direction de votre Vachement Grosse Épée (tm),
  2. Les monstres se déplacent et tentent de vous piéger, bouffer, sucer la moëlle épinière et toute autre joyeuseté à laquelle vous êtes capable de penser sans (trop) faire de cauchemar.
Simple non ? Oui et non. Chaque monstre a bien évidemment ses petites manies, et celles-ci se voient encore modifiées si un cerveau est présent (comme c'est le cas ci-dessus). Ainsi, les cafards prendront toujours le chemin le plus court vers vous en temps normal, quitte à se retrouver bloqués dans un coin. Si un cerveau est présent, ils calculeront le chemin le plus court quoi qu'il advienne, et éviteront - sauf influence extérieure - de se retrouver dans une posture gênante. Et il ne s'agit bien évidemment que du premier des monstres : citons pêle-mêle les Yeux (qui ne réagiront que si vous entrez dans leur champ de vision), les Wraithwings (lâches seules et hardies en groupe), les serpents, les golems, les chevaliers, les géants... Et ça c'est la partie émergée de l'iceberg. Chacun doit être évalué de belle manière avant de faire un pas de travers qui s'avérera bien souvent fatal.

Oh, les serpents. Je HAIS les serpents.

Qui plus est, chaque type de monstre a son ordre de passage, ce qui peut évidemment influer lourdement sur la résolution d'un niveau. Bombes, passages à sens unique et autres éléments finiront de semer le trouble dans ce petit monde de rêve.

DROD aurait sans doute pu disparaître. Mais, à la grande joie des amateurs du genre, en 2000, Erik Hermansen obtint la permission de récupérer les sources - un peu de bon sens dans ce monde ranci par les querelles de bas étage sur la propriété intellectuelle : DROD, c'est quand même un peu son bébé. Et tout un chacun est capable de deviner la suite des événements : DROD renaquit de ses cendres, se fit porter sur GNU/Linux (et les épisodes suivants sur MacOS, aussi), et eut une descendance virile et poilue, contrairement aux amateurs, dont la crinière chaque fois plus éparse est témoin des déboires et longues nuits passées sur cet objet de bonheur/malheur.

MOAR

En douze ans, c'est pas moins de cinq jeux qui ont vu le jour. D'abord une version 2.0 de DROD - sobrement appelée King Dugan's Dungeon, puis Journey to Rooted Hold, The City Beneath, Gunthro and the Epic Blunder, ainsi que le spin-off/OVNI (Objet Vidéoludique Non Identifié) Tendry's Tale, qui reprend les éléments ayant fait la force de DROD et en fait un RPG-puzzlegame auquel à l'heure où je tape ces lignes je n'ai encore rien compris, incapable que je suis de venir à bout du premier niveau. Sans doute me manque-t-il un élément de compréhension dérisoire, mais passons, nous sommes là pour parler de la franchise de base après tout.

En sus des jeux sus-cités, sortent régulièrement des forteresses supplémentaires (autrement dit des DLC contenant plusieurs niveaux et de qualité ma foi fort agréable), sous l'Appelation d'Origine Contrôlée Smitemaster's Selection. Des packs à prix raisonnables, au gameplay long et chaud et moite et... ahem. Bref.

Ça, c'est les quelques forteresses dispo. Y'a du boulot.

Bien évidemment, s'il n'y avait que ça à se mettre sous la dent, on aurait vite [enfin, façon de parler hein, comptez tout de même vingt à trente heures pour terminer un DROD si vous êtes pas trop manchot du cerveau (si si, manchot du cerveau), à multiplier par quatre donc... Il y a de quoi s'amuser] fait le tour. C'est compter sans CaravelNet. Œuvre d'un seul homme, cette petite chose a de quoi mettre la honte aux grosses productions. Il s'agit donc d'un service
  1. en ligne,
  2. avec fonctions de chat,
  3. avec fonctions d'import/export de solutions de pièces,
  4. avec système de classement,
  5. avec système de téléchargement de forteresses supplémentaires officielles ou non,
  6. avec système de beta-test de forteresses en cours de construction,
  7. avec système d'évaluation de forteresses, histoire de laisser une bonne note ou pas,
  8. avec système de retéléchargement (conséquence du 5) des forteresses et Smitemaster's Selections achetés, bien souvent mis à jour pour la dernière version du moteur de jeu.
Ajoutez à cela la possibilité d'exporter votre progression d'une version de DROD à la suivante, et vous ne perdrez jamais les 294 forteresses terminées, ni votre sauvegarde de la forteresse à laquelle vous êtes en train de jouer, qu'elle soit - une fois encore - officielle ou non.

Enfin, juste pour info, DROD était, est, et sera probablement toujours "DRM-free", comme ils disent les jeunes.

MONIES

Tout cela a bien évidemment un prix, que voici listé pour vous éviter de devoir user votre pauvre butineur à aller voir là-bas si vous y êtes.

DROD: Architect's Edition : gratuit
DROD: King Dugan's Dungeon : $9.95
DROD: Journey to Rooted Hold : $9.95
DROD: The City Beneath : $9.95
Smitemaster's Selections : $4.99 pièce (sachant qu'il y en a une grosse dizaine)
DROD: Gunthro and the Epic Blunder : $19.95 (c'est le petit dernier)

Et si j'en profite, c'est aussi parce que les prix pour les anciennes versions ont récemment baissé de moitié. Ce qui était censé être une promo d'un mois a tellement bien marché que c'est devenu définitif. Et si ç'a bien marché, vous vous doutez bien qu'il y a une raison...

Bien sûr ça peut paraître outrancier vu comme ça. Mais réfléchissez un peu. Il m'a fallu une bonne vingtaine d'heures pour terminer le dernier opus (dont on peut dire qu'il est le plus facile - ou plutôt le moins difficile - de la bande, sans hésiter). On tourne à moins de $1 par heure. Chacune des autres versions vous en offre autant. Et vous n'êtes pas obligé de tout acheter d'un coup, non plus. Mmh.

Une forteresse non-officielle... Ça commence bien. :|

Sachez tout de même que la difficulté est assez... non pas aléatoire, mais variable. Pour un débutant, Gunthro est probablement, hélas, le meilleur choix. Le jeu se laisse prendre en main facilement et ne vous balance pas une pièce digne d'un Nobel de mathématiques dès le départ (maintenant la question qui tue : combien d'entre vous n'ont PAS tiqué sur "Nobel de mathématiques" ?) - ou vous y allez franco, et vous chopez une version précédente et prenez directement le taureau par les cornes. La solution intermédiaire étant probablement de prendre une version antérieure, ainsi que la Smitemaster's Selection Smitemastery 101 - ou juste quelques-unes des forteresses pour débutant non-officielles disponibles sur CaravelNet.

Et puisqu'on parle à nouveau de CaravelNet et d'argent : bah oui, la chose a un prix. $12 par an, soit $1 par mois. MAIS. Chaque achat vous offre un mois de CaravelNet gratuit. Amplement suffisant pour faire un téléchargement porcin de toutes les forteresses disponibles, se farcir les plus faciles, et puis survivre le temps de voir si l'on est disposé à faire ce sacrifice ou non. Notez enfin que les mois de CaravelNet offerts sont cumulés, et que DROD: Architect's Edition ne dispose pas de cette fonctionnalité. Son remake King Dugan's Dungeon est tout à fait prêt pour la chose, par contre (même si dans ce cas précis il s'agit d'une version antérieure de la "surcouche").

Je déteste parler de tout ça, j'ai toujours l'impression de parler comme une pub, mais le jeu n'est pas gratuit et, s'il n'a pas un modèle de financement aussi à l'ouest qu'UnReal World, il est tout de même relativement spécifique, donc à noter. Et puisque je ne suis pas chien et que je veux éviter l'erreur à celui qui passerait par ici et serait intéressé : King Dugan's Dungeon est disponible en standalone (DROD: King Dugan's Dungeon) et en Smitemaster's Selection (King Dugan's Dungeon 2.0) - autrement dit, soyez malin si vous n'êtes pas à sec : chopez Gunthro qui dispose de la dernière - et meilleure - version du moteur et qui est un TRÈS bon tutorial avec quelques pièces BIEN tordues au milieu, et ajoutez King Dugan's Dungeon en Smitemaster's Selection, ça vous fera des économies.

Dieu que c'était long... mais nécessaire, c'est un peu la foire là-dedans. J'ajouterai en fin d'article un lien pour les anglophiles courageux expliquant un peu tout ce foutoir et vous donnant quelques conseils pour bien commencer votre carrière de Smitemaster - entre autres les meilleurs didacticiels dispo et l'ordre de préférence pour vous farcir les différents opus.

DO RE MI FA SO LA TI

Ouf. Tout ceci étant dit, il serait peut-être temps de passer à ce qui nous intéresse le plus : le jeu - ou plutôt LES jeux - sont-ils bons et valent-ils ce déboursage de pognon à s'en faire valser la tête ?

Question simple, réponse simple : oh coco, le dernier vrai jeu de réflexion de qualité auquel t'aies joué, c'était quoi ? :|

Question simple, réponse compliquée :

Oui. Mille fois oui. Mais il y a quelques trucs à savoir, particulièrement pour les néophytes.

On parle ici d'un jeu de réflexion. En 2D vue du dessus. Shareware - ou, comme les jeunes appellent ça de nos jours, indie. Autrement dit, il ne faut pas s'attendre à un Call of Duty. Le public n'est pas le même. La qualité et la difficulté ne sont pas les mêmes.


 Let's Play par Pearls, membre actif de la communauté

Du point de vue graphique - et je ne prendrai pas en compte ici Architect's Edition, étant donnés son obsolescence et le nombre d'évolutions plus ou moins majeures qu'a subi le moteur - c'est joli. Ça pourrait peut-être l'être plus, mais c'est suffisamment agréable à l'œil, la palette est suffisamment claire, les secrets ne sont ni trop évidents ni trop discrets, et le sol dispose d'un damier que vous remercierez cent fois par jour pour sa discrétion et son efficacité. Seul regret ? Le jeu ne tourne qu'en 1024x768, ce qui peut mettre les netbooks hors jeu et peut être gênant si votre écran et/ou votre connectique force le stretching.

Du point de vue sonore, c'est mitigé. Les musiques sont bonnes, discrètes, un peu répétitives, les effets sonores sont suffisamment clairs et distincts mais pas des plus mémorables, et les voix... Grands dieux, les voix. J'en pleurerais de joie si je n'en pleurais pas d'affliction. Voyez-vous, le jeu est bon, les accents sont bons, tout est bon. Mais la qualité laisse à désirer. Il y a un souffle de fond assez exaspérant. Fort heureusement, ce n'est pas un RPG, et vous n'aurez pas à supporter cela à tout bout de champ, et il est tout à fait possible de supprimer les voix pour n'utiliser que les sous-titres, mais c'est tout de même un peu dommage.

Du point de vue technique... Je ne me souviens pas l'avoir vu crasher une seule fois. Pas un ralentissement. Temps de chargement pratiquement nuls une fois la connexion à CaravelNet effectuée et, à vrai dire, le seul chargement visible est la transmission de données lors de l'entrée dans un donjon - et ce, uniquement si vous êtes sur CaravelNet.

Du point de vue jouabilité (qui reste le point le plus important tout de même pour un jeu de ce type), c'est le sans-faute. C'est en fait, si vous accrochez à son style unique et à ses rouages atypiques, LE jeu de réflexion. La Mecque. Si vous avez DROD, et pour peu que vous n'ayez pas épuisé toutes les possibilités offertes par les jeux de base et CaravelNet, difficile de dire qu'il vous faut autre chose : c'est faux. L'ouverture offerte par les derniers opus vous permet de laisser un donjon en plan et d'en essayer un autre le temps que l'idée de génie surgisse, la difficulté est parfaitement dosée. DROD est littéralement le pinacle du genre, surplombant les autres d'une bonne taille et demi et rigolant doucement des tentatives pitoyables de faire renaître un genre qui n'est jamais mort - pas que j'aie quelque chose contre Portal ou Braid, mais... je me marre, c'est tout.

Enfin, reste un point assez peu abordé dans les reviews de jeu à aspect peu ou prou communautaire : la communauté proprement dite.

Difficile de jauger et juger pareil critère. DROD, vu de l'extérieur, c'est un cercle pas mal fermé. Un simple coup d'œil à leur forum est suffisamment parlant : pas de topic de bienvenue ou de présentation, les in-jokes sont légion, ça passe largement au-dessus de la tête pour le quidam moyen qui déboule pour la première fois.

Mais à y regarder de plus près... L'entraide y est un moteur, la bonne humeur est omniprésente, le respect mutuel atteint des sommets, la maturité y est époustouflante, les bons mots y pullulent, et des dires de Caravel même, les joueurs sont absolument géniaux. Et je ne les contredirai pas. Il suffit de lire le générique de fin de Gunthro et les forums en parallèle pour se rendre compte que ce n'est pas du chiqué. Si je me retrouve coincé ou si je tombe sur un topic auquel j'ai envie de participer, je plongerai tête baissée. D'ici là, la règle de base de toute bonne entente électronique reste d'application : lurk moar. Pas qu'il y ait quelque chose à craindre, mais la première impression est paraît-il la plus importante, et la communauté respire un bien-être et une solidarité qu'on n'a pas envie de gâcher.

Tout ça pour dire que les notes c'est inutile, qu'un jeu parle toujours de lui-même et que parler d'un jeu est toujours un exercice difficile.

La note finale pour DROD dans son ensemble sera donc de 82 pingouins sur 16 ornithorynques. Si ça c'est pas le plus beau des éloges...


GET

Choper DROD: Architect's Edition : http://forum.caravelgames.com/downloads.php
Acheter les autres ou s'inscrire sur CaravelNet : http://caravelgames.com/Articles/Games.html
Guide du débutant pour s'y retrouver : http://forum.caravelgames.com/viewtopic.php?TopicID=28303

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